ARES – AIRSOFT REAL SIMULATION

MANUAL DE REGRAS E CONDUTA

 

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1 – APRESENTAÇÃO

 

COM O CRESCIMENTO DO AIRSOFT E O SURGIMENTO DE VÁRIAS “TRIBOS” COM AS MAIS VARIADAS PREFERÊNCIAS, O MANUAL ARES SE APRESENTA COMO UMA NOVA OPÇÃO PARA NORTEAR JOGADORES E ORGANIZADORE EM JOGOS MILSIM.

 

 

2 – OBJETIVO

 

O MANUAL DE REGRAS E CONDUTA “ARES” TEM POR OBJETIVO PROPORCIONAR A ORGANIZADORES E JOGADORES UMA FERRAMENTA DE FÁCIL ASSIMILAÇÃO E APLICAÇÃO PARA DESENVOLVIMENTO DE JOGOS E EVENTOS.

 

 

3 – O CONCEITO

 

ARES FOI CONCEBIDA APÓS CRITERIOSA AVALIAÇÃO DA RELAÇÃO ENTRE: SIMULAÇÃO ADAPTADA DE SITUAÇÕES REAIS DE COMBATE, APLICAÇÃO SIMPLIFICADA E A DIVERSÃO PLENA DO JOGADOR.

 

4 – KIT DE OPERADOR (ITENS OBRIGATÓRIOS)

 

- 1 PANO VERMELHO

- 4 ATADURAS COM O MÍNIMO DE 10 CM DE LARGURA POR 1,80 M DE COMPRIMENTO

- 1 APITO

- 2 FITAS HELLERMAN (ENFORCA GATO)

 

5 – AS ESPECIALIDADES

 

- MÉDICOS: RESPONSÁVEIS PELO ATENDIMENTO DOS JOGADORES EM HIT, É RECOMENDADO 1 MÉDICO A CADA 8 JOGADORES

OS MÉDICOS DEVERÃO SER IDENTIFICADOS POR PATCHS ESPECÍFICOS OU BRACELETES “BRANCOS”

 

- ENGENHEIROS: RESPONSÁVEIS PELA REALIZAÇÃO PRÁTICA DE MISSÕES, EXEMPLO: DESARMAR OU ACIONAR UMA BOMBA

OS ENGENHEIROS DEVERÃO SER IDENTIFICADOS POR PATCHS ESPECÍFICOS OU BRACELETES “AZUIS”

 

- ARMEIROS: RESPONSÁVEIS PELOS REPAROS DOS HITS NAS ARMAS E SERÁ O JOGADOR RESPONSÁVEL PELA CONDUÇÃO DA MUNIÇÃO EXTRA DO SUPORTE

OS ARMEIROS DEVERÃO SER IDENTIFICADOS POR PATCHS ESPECÍFICOS OU BRACELETES “LARANJAS”

 

OBSERVAÇÕES;

OUTRAS ESPECIALIDADES PODERÃO SER INSERIDAS NO COMBATE SEGUNDO NECESSIDADES DOS ORGANIZADORES E SUA IDENTIFICAÇÃO SERÁ DEFINIDA PELA ORGANIZAÇÃO

EXEMPLO: NAVEGADOR – PATCH ESPECÍFICO OU BRACELETE “AMARELO”

 

5 – ARMAS: APLICAÇÃO E CARACTERÍSTICAS

 

AS ARMAS SERÃO CLASSIFICADAS SEGUNDO SUAS CARACTERÍSTICAS TENDO COMO REFERÊNCIA A CLASSIFICAÇÃO DADA AS ARMAS DE FOGO REAL E A AFERIÇÃO DE SUA PRESSÃO É REALIZADA COM BB’S 0.20.

 

AS ARMAS QUE ESTIVEREM DENTRO DO LIMITE ESTIPULADO NESSE MANUAL RECEBERÃO UMA ETIQUETA VERDE, AS QUE ULTRAPASSAREM O LIMITE NÃO PODERÃO SER AUTORIZADAS AO COMBATE RECEBENDO UMA ETIQUETA VERMELHA

 

A PRESSÃO E A DISTÂNCIA DE ENGAJAMENTO ESTIPULADAS NESSE MANUAL, TEM POR OBJETIVO ZELAR PELA SEGURANÇA DO JOGADOR E APROXIMÁ-LAS DA REGRAS HOJE JÁ PRATICADAS NO AIRSOFT.

 

NÃO EXISTE TOLERÂNCIA PARA AS PRESSÕES ESTABELECIDAS NESSE MANUAL.

 

O NÚMERO DE MUNIÇÕES PERMITIDAS PARA CADA CLASSE, VEM DE UM ESTUDO E APLICAÇÃO PRÁTICA VISANDO UMA ADAPTAÇÃO SATISFATÓRIA AS NECESSIDADES DOS JOGADORES.

 

O CONGLOMERADO ARES, PERMITE QUE O JOGADOR DISTRIBUA O NÚMERO TOTAL DE BB’S PERMITIDOS PARA SUA CLASSE, NA QUANTIDADE DE MAGS QUE ATENDAM A SUA NECESSIDADE DESDE QUE SEJA RESPEITADO O NÚMERO MÁXIMO DE BB’S.

 

EXEMPLO:

PARA ARMAS DE ASSALTO, A QUANTIDADE MÁXIMA DE BB’S PERMITIDO É DE 360 UNIDADES EM COMBATE, SENDO A UTILIZAÇÃO MÁXIMA POR MAG DE 90 BB’S. O JOGADOR PODERÁ UTILIZAR 4 MID CAPS COM 90 BB’S OU 10 MID CAPS COM 36 BB’S.

 

FICA ESTABELECIDO A PROIBIÇÃO DO USO DE CARREGADORES HI-CAP COM EXCEÇÃO PARA UTILIZAÇÃO EM LMG (LIGHT MACHINE GUN).

 

 

1 – PISTOLAS E REVOLVERES (COM PROPULSÃO A GÁS OU ELÉTRICAS)

PRESSÃO MÁXIMA PERMITIDA: 350 FPS

QUANTIDADE TOTAL DE BB’S: 80 BB’S

QUANTIDADE MÁXIMA DE CARREGADORES PERMITIDOS: 4

QUANTIDADE MÁXIMA DE BB’S POR CARREGADOR: 20

DISTÂNCIA DE ENGAJAMENTO: NÃO HÁ

 

 

2 – SUBMETRALHADORAS

PRESSÃO MÁXIMA PERMITIDA: 400 FPS

QUANTIDADE TOTAL DE BB’S: 360 BB’S

QUANTIDADE MÁXIMA DE CARREGADORES PERMITIDOS: 10

QUANTIDADE MÁXIMA DE BB’S POR CARREGADOR: 90

DISTÂNCIA DE ENGAJAMENTO: NÃO HÁ

 

 

3 – ARMAS DE ASSAULTO

PRESSÃO MÁXIMA PERMITIDA: 400 FPS

QUANTIDADE TOTAL DE BB’S: 360 BB’S

QUANTIDADE MÁXIMA DE CARREGADORES PERMITIDOS: 10

QUANTIDADE MÁXIMA DE BB’S POR CARREGADOR: 90

DISTÂNCIA DE ENGAJAMENTO: NÃO HÁ

 

 

4 – DMR’S

PERMITIDO DISPAROS APENAS COM CHAVE SELETORA EM MODO “SEMI”

OBRIGATÓRIO HAND GUARD 12” (30 CM)*, COMPRIMENTO MÍNIMO DE 90CM (STOCK ABERTO), MIRAS COM APROXIMAÇÃO MÍNIMA DE 4X E BIPÉ.

PRESSÃO MÁXIMA PERMITIDA: 450 FPS

QUANTIDADE TOTAL DE BB’S: 288 BB’S

QUANTIDADE MÁXIMA DE CARREGADORES PERMITIDOS: 8

QUANTIDADE MÁXIMA DE BB’S POR CARREGADOR: 72

DISTÂNCIA DE ENGAJAMENTO: 15 METROS

*EXCEÇÕES DEVERÃO SER PREVIAMENTE AVALIADAS PARA LIBERAÇÃO.

 

 

5 – LMG’S

PRESSÃO MÁXIMA PERMITIDA: 450 FPS

QUANTIDADE TOTAL DE BB’S: 1200 BB’S

QUANTIDADE MÁXIMA DE CARREGADORES PERMITIDOS: 4

QUANTIDADE MÁXIMA DE BB’S POR CARREGADOR: 300

DISTÂNCIA DE ENGAJAMENTO: 15 METROS

PERMITIDO A UTILIZAÇÃO DE HI-CAP

PERMITIDO REMUNICIAMENTO EXTRA DE 300 BB’S TRANSPORTADAS POR UM JOGADOR DE APOIO

 

 

6 – RIFLE SNIPER ELÉTRICO

PRESSÃO MÁXIMA PERMITIDA: 500 FPS

PERMITIDO DISPAROS APENAS COM CHAVE SELETORA EM MODO “SEMI”

OBRIGATÓRIO COMPRIMENTO MÍNIMO DO CANO DE 560MM, MIRAS COM APROXIMAÇÃO MÍNIMA DE 4X.

QUANTIDADE TOTAL DE BB’S: 288 BB’S

QUANTIDADE MÁXIMA DE CARREGADORES PERMITIDOS: 8

QUANTIDADE MÁXIMA DE BB’S POR CARREGADOR: 72

DISTÂNCIA DE ENGAJAMENTO: 20 METROS

 

 

7 – RIFLE SNIPER FERROLHADO

PRESSÃO MÁXIMA PERMITIDA: 550 FPS

QUANTIDADE TOTAL DE BB’S: 250 BB’S

QUANTIDADE MÁXIMA DE CARREGADORES PERMITIDOS: 10

QUANTIDADE MÁXIMA DE BB’S POR CARREGADOR: 50

DISTÂNCIA DE ENGAJAMENTO: 20 METROS

 

8 – LANÇA GRANADAS E BAZUCAS

QUANTIDADE TOTAL DE BB’S: CAPACIDADE MÁXIMA DO SHELL

QUANTIDADE MÁXIMA DE SHELL’S PERMITIDOS: 2

DISTÂNCIA DE ENGAJAMENTO: 10 METROS

*PROIBIDO REMUNICIAR O SHELL

 

OBSERVAÇÕES:

 

- CASO O JOGADOR NÃO DISPONHA DA QUANTIDADE MÍNIMA DE MAGS, O MESMO PODERÁ TRANSPORTAR CONSIGO A SOMA RESTANTE PARA O NÚMERO MÁXIMO DE BB’S PERMITIDO EM SUA CLASSE EM RECIPIENTES QUE MELHOR CONVIR, PORÉM O REMUNICIAMENTO SÓ PODERÁ OCORRER MANUALMENTE (NA “UNHA”) SEM O AUXÍLIO DE SPEED LOADER.

 

- O ORGANIZADOR DO COMBATE PODERÁ ESTABELECER A QUANTIDADE DE REMUNICIAMENTO TOTAL SEGUNDO SUA AVALIAÇÃO DE NECESSIDADE.

 

- O JOGADOR SÓ PODERÁ REALIZAR O REMUNICIAMENTO TOTAL QUANDO RETORNAR A BASE, RESPEITANDO O NÚMERO DE REMUNICIAMENTOS SUGERIDO PELA ORGANIZAÇÃO

 

LEMBRETE: A CADA SAÍDA DA BASE, O JOGADOR SÓ PODERÁ TER CONSIGO O NUMERO MÁXIMO DE BB’ PERMITIDO PARA SUA CLASSE.

 

- É PERMITIDO O “EMPRÉSTIMO” DE “MAGS” ENTRE JOGADORES

OBSERVAÇÃO: SOMENTE O EMPRÉSTIMO DE MAGS, SENDO PROIBIDO O EMPRÉSTIMO DE BB’S ACONDICIONADAS EM RECIPIENTES NO CASO DE JOGADORES QUE NÃO DISPONHAM DO NÚMERO MÍNIMO DE MAGS.

 

- A UTILIZAÇÃO DE 2 ARMAS PRIMÁRIAS SERÁ PERMITIDO, PORÉM O JOGADOR DEVERÁ CONDUZI-LAS SIMULTANEAMENTE.

EXEMPLIFICANDO, É PROIBIDO “DEIXAR” UMA ARMA NO CHÃO PARA UTILIZAÇÃO DA OUTRA

O NÚMERO DE MUNIÇÕES PARA ATUAÇÃO COM DUAS ARMAS PRIMÁRIAS SERÁ:

ARMA PRIMÁRIA 1 – 100% DO NÚMERO PERMITIDO PARA A CLASSE

ARMA PRIMÁRIA 2 – 50% DO NÚMERO PERMITIDO PARA A CLASSE

EXEMPLO:

ARMA PRIMÁRIA 1 – ASSAULTO 360 BB’S

ARMA PRIMÁRIA 2 – ASSAULTO 180 BB´S*

* É OBRIGATÓRIO RESPEITAR A QUANTIDADE MÁXIMA DE BB’S POR MAG

 

- SERÃO CONSIDERADAS ARMAS SECUNDÁRIAS OU BACKUPS, TODAS AS PISTOLAS E REVOLVERES, E O NÚMERO DE BB’S SOMA-SE AOS DAS ARMAS PRIMÁRIAS.

 

6 – COMPORTAMENTO EM HIT

 

QUALQUER TIRO TOMADO EM QUALQUER REGIÃO DO CORPO, COLOCA O JOGADOR NA CONDIÇÃO DE “HIT”, SENDO OBRIGATÓRIO QUE O MESMO PERMANEÇA NO LOCAL EXATO DO IMPACTO E COLOQUE SEU PANO VERMELHO NA CABEÇA, AGUARDANDO A CHEGADA DE UM MÉDICO.

 

O JOGADOR EM HIT “NÃO” PODERÁ SE COMUNICAR, A NÃO SER PARA SOLICITAR A PRESENÇA DE UM MÉDICO.

 

O JOGADOR EM HIT, PODERÁ SER DESLOCADO DE UM PONTO “A” PARA UM PONTO “B”, NÃO PODENDO O MESMO FACILITAR TAL DESLOCAMENTO, AJUDANDO COM AUXILIO DAS PERNAS, POR EXEMPLO.

 

O JOGADOR SÓ ESTARÁ APTO AO COMBATE, QUANDO A ATADURA FOR COMPLETAMENTE ENROLADA E AMARRADA.

 

O JOGADOR PODERÁ OPTAR POR RETORNAR ESPONTANEAMENTE PARA BASE UMA ÚNICA VEZ, SENDO OBRIGATÓRIO A UTILIZAÇÃO DE UMA DE SUAS ATADURAS ENROLADA AO TRONCO

 

7 – HIT NA ARMA

 

AO RECEBER UM HIT NA ARMA, FICA PROIBIDO A UTILIZAÇÃO DA MESMA ATÉ QUE SUA MANUTENÇÃO OCORRA

O JOGADOR PODERÁ UTILIZAR SUA ARMA SECUNDÁRIA ATÉ ENCONTRAR UM ESPECIALISTA ARMEIRO

O ESPECIALISTA ARMEIRO, DEVERÁ FIXAR A FITA HELLERMAN NO “CANO” DA ARMA

O JOGADOR SÓ PODERÁ VOLTAR A UTILIZAR A ARMA APÓS 5 (CINCO) MINUTOS DO TÉRMINO DO PROCEDIMENTO

 

8 – ATENDIMENTO MÉDICO

 

SOMENTE O MÉDICO PODERÁ PRESTAR ATENDIMENTO AOS JOGADORES EM HIT, PORÉM QUALQUER JOGADOR PODERÁ PRESTAR ATENDIMENTO AOS MÉDICOS QUE SE ENCONTRAREM EM HIT

 

O MÉDICO DEVERÁ PERGUNTAR AO JOGADOR EM QUE LOCAL FOI O IMPACTO E SOLICITAR UMA ATADURA. O ATENDIMENTO SE DARÁ POR COMPLETO QUANDO A ATADURA FOR COMPLETAMENTE ENROLADA NA CABEÇA, TRONCO, MEMBROS SUPERIORES OU INFERIORES.

EXEMPLO: CASO O IMPACTO TENHA SIDO NA CABEÇA, O MÉDICO DEVERÁ ENROLAR A ATADURA NA CABEÇA DO JOGADOR.

 

O PROCEDIMENTO PARA ATENDIMENTO DE UM “MÉDICO” EM HIT, SERÁ O MESMO DE QUALQUER JOGADOR.

 

CASO DURANTE O ATENDIMENTO, O MESMO FOR ATINGIDO NOVAMENTE, O MÉDICO “DEVERÁ”ABANDONAR O ATENDIMENTO, SE AFASTAR POR 50 METROS PARA ASSIM INICIAR UM NOVO ATENDIMENTO, A ATADURA ANTERIOR, DEVERÁ SER DESENROLADA PELO JOGADOR SOB ATENDIMENTO E A MESMA PODERÁ SER UTILIZADA NOVAMENTE.

 

VARIAÇÕES:

 

O ORGANIZADOR PODERÁ ATRIBUIR ELEMENTOS PARA O ATENDIMENTO, COMO BOLSAS DE SANGUE, MORFINA (UTILIZANDO BALAS, POR EXEMPLO), PARA ISSO, O NÚMERO DE FAIXAS OBRIGATÓRIAS PARA COMBATE CAI PARA “3”.

A UTILIZAÇÃO DOS ELEMENTOS PODERÁ SER ESTABELECIDA SEGUNDO GRAVIDADE.

EXEMPLO:

SEGUNDO IMPACTO NO PEITO = UTILIZAÇÃO OBRIGATÓRIA DA BOLSA DE SANGUE

A CRIATIVIDADE DO ORGANIZADOR E A APLICAÇÃO EFETIVA E ASSERTIVA DOS ELEMENTOS PODERÁ APRESENTAR-SE COMO UM “PLUS” AOS SEUS JOGOS.

 

9 – UTILIZAÇÃO DAS ATADURAS

 

O JOGADOR DEVERÁ UTILIZAR OBRIGATORIAMENTE AS 4 ATADURAS EM COMBATE, NO QUINTO HIT, O JOGADOR DEVERÁ RETORNAR A SUA BASE.

 

SOBREVIDA: TENDO UTILIZADO AS 4 ATADURAS E RETORNADO A BASE, O JOGADOR DEVERÁ RETIRÁ-LAS E PODERÁ RETORNAR AO COMBATE COM MAIS 2 ATADURAS.

AO FINAL DA SOBREVIDA, A CADA NOVO HIT RECEBIDO, O JOGADOR DEVERÁ PERMANECER 20 MINUTOS FORA DE COMBATE

 

10 – PROTOCOLO PARA UTILIZAÇÃO DE ARTEFATOS

 

É PERMITIDO A UTILIZAÇÃO DE QUALQUER ARTEFATO DESENVOLVIDOS PARA JOGOS DE AIRSOFT

 

 

 

O MANUAL ARES PODERÁ SOFRER ADEQUAÇÕES A FIM DE ATENDER FUTURAS NECESSIDADES QUE PODERÃO SER APRESENTADAS EM COMBATE.

 

PARA DÚVIDAS OU SUGESTÕES ENVIE-NOS UM E-MAIL PARA: ares@airsoftinsano.com.br

APOIO

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